Investigação, mapeamento de jornada e design de interface para os produtos que os seus clientes usam e os processos internos sobre os quais a sua equipa opera.
O mesmo processo de três fases por trás de tudo o que construímos: consultoria, construção, operação. Esta prática de consultoria muda o que acontece dentro de cada fase, não a estrutura.
Compreender o comportamento real dos utilizadores antes de desenhar uma solução para ele.
A experiência de ponta a ponta mapeada, e não apenas os ecrãs.
Testado com utilizadores reais antes de escrever uma linha de código de produção.
Isto é o que "Experience Design & Service Design" realmente significa quando um projeto começa.
Qualitativa e quantitativa, fundamentada em como as pessoas realmente se comportam.
A jornada completa mapeada, incluindo as partes que acontecem fora de ecrã.
Componentes construídos uma vez, consistentes em todos os lugares onde são utilizados.
Validados com utilizadores reais, e não apenas com opinião interna.
Aqui está o que as pessoas costumam querer saber sobre Experience Design & Service Design antes de nos contactarem.
O design UX e de interface cobre os ecrãs com que alguém interage. O service design cobre toda a jornada em torno desses ecrãs, incluindo o que acontece fora do ecrã: uma passagem humana, um email de confirmação, um processo de armazém, que o cliente vivencia como uma única coisa contínua mesmo que atravesse vários sistemas e equipas. Fazemos as duas coisas porque uma interface bonita continua a falhar se o processo por trás estiver quebrado.
Ambos. A mesma disciplina de investigação e mapeamento de jornada aplica-se quer o utilizador seja um cliente externo quer alguém da vossa equipa a usar uma ferramenta para fazer o seu trabalho. As ferramentas internas são muitas vezes onde o mau design custa mais tempo perdido, apesar de receberem a menor atenção de design.
Construindo sistemas de design de interface (componentes definidos uma vez e reutilizados de forma consistente), e validando os designs com testes de protótipos antes de ser escrita uma única linha de código de produção, para que os problemas sejam detetados num protótipo clicável em vez de depois de a engenharia já o ter construído. E como o IT está na mesma empresa, não existe um salto entre o ficheiro de design e a construção.
Tanto qualitativa como quantitativa: entrevistas e sessões de usabilidade com utilizadores reais, juntamente com dados de comportamento sobre como as pessoas realmente usam o produto atual, em vez de suposições sobre como deveriam usá-lo. O primeiro passo é explicitamente investigação e descoberta antes de qualquer ecrã ser desenhado.
Sim. Um design system existente é um ponto de partida, não algo que substituímos por defeito; estendemo-lo e refinamo-lo conforme necessário em vez de o substituir, a menos que a auditoria mostre que está realmente a travar o produto.
Utilizadores reais. O teste de usabilidade é um passo definido do processo, não um extra opcional: os designs são validados face a comportamento real antes de ser escrito código de produção, porque a opinião interna sobre o que é intuitivo é um mau substituto de observar alguém a tentar realmente usá-lo.
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