Investigación, mapeo de recorridos y diseño de interfaz para los productos que usan tus clientes y los procesos internos sobre los que corre tu equipo.
El mismo proceso de tres fases detrás de todo lo que construimos: consultoría, construcción, operación. Esta práctica de consultoría cambia lo que pasa dentro de cada fase, no la estructura.
Entender el comportamiento real de los usuarios antes de diseñar una solución para eso.
La experiencia de punta a punta mapeada, no solo las pantallas.
Probado con usuarios reales antes de escribir una línea de código de producción.
Esto es lo que realmente significa "Experience Design & Service Design" una vez que arranca un proyecto.
Cualitativa y cuantitativa, basada en cómo se comporta realmente la gente.
El recorrido completo mapeado, incluidas las partes que pasan fuera de pantalla.
Componentes construidos una vez, consistentes en cada lugar donde se usan.
Validado con usuarios reales, no solo con opinión interna.
Esto es lo que la gente suele querer saber sobre Experience Design & Service Design antes de escribirnos.
El diseño UX y de interfaz cubre las pantallas con las que interactúa alguien. Service design cubre todo el recorrido alrededor de esas pantallas, incluyendo lo que pasa fuera de la pantalla: un traspaso humano, un email de confirmación, un proceso de depósito, que el cliente experimenta como una sola cosa continua aunque cruce varios sistemas y equipos. Hacemos las dos cosas porque una interfaz hermosa igual falla si el proceso detrás está roto.
Las dos cosas. La misma disciplina de investigación y mapeo de recorrido aplica sea que el usuario sea un cliente externo o alguien de tu equipo usando una herramienta para hacer su trabajo. Las herramientas internas suelen ser donde el mal diseño cuesta más tiempo perdido, aunque reciben la menor atención de diseño.
Construyendo sistemas de diseño de interfaz (componentes definidos una vez y reutilizados de forma consistente), y validando los diseños con testeo de prototipos antes de escribir una línea de código de producción, así los problemas se detectan en un prototipo clickeable en vez de después de que ingeniería ya lo construyó. Y como IT está en la misma empresa, no hay un salto entre el archivo de diseño y la construcción.
Tanto cualitativa como cuantitativa: entrevistas y sesiones de usabilidad con usuarios reales, junto con datos de comportamiento sobre cómo la gente usa realmente el producto actual, en vez de suposiciones sobre cómo debería usarlo. El paso uno es explícitamente investigación y descubrimiento antes de diseñar cualquier pantalla.
Sí. Un sistema de diseño existente es un punto de partida, no algo que reemplazamos por defecto; lo extendemos y refinamos según haga falta en vez de reemplazarlo, salvo que la auditoría muestre que realmente está frenando al producto.
Usuarios reales. El testeo de usabilidad es un paso definido del proceso, no un extra opcional: los diseños se validan contra comportamiento real antes de escribir código de producción, porque la opinión interna sobre qué es intuitivo es un mal sustituto de ver a alguien intentando usarlo de verdad.
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